Pandaria Rage
Mal ehrlich, wie kann man nach diesem Video noch gegen Pandaren sein?
Ausserdem gilt noch das hier.
Triple Dead: Space. Island. Rising.
Normalerweise schreibe ich, von MMO-Berichten mal abgesehen, ja nicht über Spiele, die ich nicht mindestens einmal beendet habe, aber bevor ich wieder monatelang nichts veröffentliche (und mein letzter Beitrag ist ja auch schon wieder eine Weile her) nutze ich die Gelegenheit, um kurz über drei Titel zu schreiben, die ich schon seit längerem spiele und die eigentlich komplette Artikel nötig hätten, aber eben aufgrund von Zeitmangel meinerseits nicht machbar sind im Moment. Kleine Zwischenbemerkung: ich wollte eigentlich eine kleine Analyse zur Lore-Fragestunde auf dem BlizzCon schreiben, aber Arbeit als auch NaNoWriMo nahmen mehr Zeit als gedacht in Anspruch und mittlerweile wäre das Thema auch nicht mehr wirklich aktuell, also wird der Artikel mit ziemlicher Sicherheit weiterhin in der Nichtexistenz verbleiben.
Dead Space
Ich bin ein Fan von Survival Horror-Spielen im Silent Hill-Still. Will heissen eher überschaubare Action und ein wenig mehr Fokus auf Rätsel als in Resident Evil (welches ja mittlerweile eh in die 3rd Person Shooter-Kategorie gewechselt ist). Ausserdem empfinde ich die Atmosphäre in Silent Hill als um einiges dichter im Vergleich mit RE. Dead Space ist da quasi eine Mischung aus beiden, die Action von RE und die unglaublich dichte Atmosphäre von SH, wenn auch ohne dessen Rätsel (zumindest grösstenteils) und obendrein die meiner Meinung nach interessantesten Gegnertypen aller drei Spiele, was Mechaniken und Taktiken angeht.
Tragischerweise begeht Dead Space einen für mich sehr unglücklichen Fehler: es benutzt genrefremde Elemente. Genauer gesagt ist eine Sequenz, der Schutz des Schutzschildes des Raumschiffs Ishimura vor einschlagenden Asteroiden, statt de bisherigen 3rd Person-Perspektive auf einmal ein 1st Person Shooter. Im Spiel ist das logisch, ja, schliesslich klettert man in einen Geschützturm, aber für mich als Spieler ist das eine mittlere Katastrophe, weil ich in Konsolenshootern schlechtschlechtschlecht bin. Zumindest in FPS-Titeln. Und nach zehn gescheiterten Versuchen, das Schiff zu retten, ist meine Frustration gross genug, um erstmal zwei Monate wieder andere Spiele zu spielen. Nichtsdestotrotz ist Dead Space ein herausragender Titel in seinem Genre und ich freue mich schon auf den Tag, an dem Jamapi mein Schiff rettet und ich endlich weiterspielen kann (und Teil 2 liegt ja auch bei mir im Regal).
Dead Island
Ich hatte mit grosser Begeisterung den äusserst effizienten Trailer zu Dead Island vorgestellt und danach ein Survival Horror-Spiel erwartet. Kurz vor Veröffentlichung sah es dann eher nach einem Left 4 Dead-Verschnitt mit Fokus auf Nahkampf aus. Als ich das Spiel dann endlich in die Konsole schob und startete, erwartete mich etwas ganz anderes, nämlich ein reinrassiges Rollenspiel in Elder Scrolls-Manie (mit starkem Co-Op-Anteil). DI hat durchaus Momente, in denen eine ähnlich beklemmende Stimmung wie in anderen Survival Horror-Titeln aufgebaut wird (Teile des Hotels zu Ende von Kapitel 1 kommen mir zuerst in den Sinn) und oft genug sieht man sich einer kleinen Horde von Zombies entgegen gestellt, so dass auch der abgehärteste L4D-Spieler Schweissausbrüche bekommt, aber es hat seine wirklichen Stärken meiner Meinung nach tatsächlich in seinen RPG-Elementen. Die vier Charaktere spielen sich sehr unterschiedlich (so man denn will, man kann sich auch damit begnügen, einfach alles nieder zu knüppeln ohne irgendeine Finesse) und die Talentbäume sind sehr umfangreich (und so ziemlich alle Möglichkeiten sind sehr verlockend).
Die Story dagegen ist leider relativ beliebig: Virus-Ausbruch, Infizierte werden zu Zombies, Ursache des Ausbruchs möglicherweise von Menschenhand verursacht, yadda yadda yadda. So weit, so bekannt. Spass macht die ganze Chose trotzdem, vor allem im Co-Op. Da bleibt eigentlich nur eine Frage: who do you voodoo, bitch?
Dead Rising 2: Off the Record
Dead Rising ist damals ziemlich spurlos an mir vorbei gegangen. Mir war bekannt, dass es das Spiel gab und man in einer Mall Unmengen von Zombies abschlachten kann, mehr allerdings auch nicht. Dead Rising 2 war überhaupt nicht auf meinem Bildschirm und erst die absolut alberne Zusammenarbeit von Jesse Cox und Total Biscuit zu DR2: Off the Record brachte mir die Brillianz des Spiels näher. Ein Sandbox-Spiel mit interessanten Charakteren und Zombies? Gekauft.
Und noch viel mehr gekauft, wenn es ein New Game+ nach Spielende gibt, denn DR2 wird man beim ersten Mal mit grosser Wahrscheinlichkeit nicht „richtig“ beenden. Das Spiel ist darauf konzipiert, dass man die ersten paar Male an der Hauptgeschichte scheitert, denn zum einen sind die Zeitlimits für das Beenden der Hauptstory relativ knapp bemessen (zumindest später) und es kann durchaus vorkommen, dass man zu einem bestimmten Zeitpunkt am falschen Ort ist, so dass man Begegnungen, die einen in der Hauptstory weiterbringen, nicht mit bekommt. Und was ich normalerweise schlechtes Spieldesign nennen würde, begrüsse ich hier, denn eine pure Sandbox ohne Anreize, etwas weiter zu verfolgen, finde ich dann wiederum ziemlich öde.
Im Grunde genommen ist Dead Rising 2 in vielen Dingen Dead Island sehr ähnlich. Fokus auf Nahkampf, RPG-Elemente und Massen an Zombies. Aber einen Unterschied gibt es dann doch: wo Dead Island ein GTA 4 mit ernster Story ist, ist Dead Rising 2 eher Saints Row und absolut hanebüchene Albernheit. Und das ist gut so.
Coming soon: Arkham City, Saints Row the 3rd und *gasp* League of Legends (vielleicht sogar mit Videos? Wer weiss, wer weiss..?).
To hear the lamentations of the nerds…
Eigentlich ist es jedes mal das gleiche Spiel: eine Erweiterung zu WoW wird angekündigt und die gesamte Spielerwelt teilt sich grob in zwei riesige Lager (und einen einsamen Haufen derer, die es nicht wirklich kümmert).
Lager 1 ist der Meinung: „Die Pandaren sind das beste, was WoW passieren konnte und die neuen Talentbäume sind endlich mal wirklich das, was die Entwickler seit langem angelündigt haben, nämlich Spass.“
Lager 2 dagegen: „WoW kann durch die Witzrasse nicht mehr ernst genommen werden und biedert sich total an casuals an (Pokemon, zOMFG!). Alle hardcore gamer werden WoW verlassen und das Spiel wird so tot sein wie die Familie aus dem Dead Island-Trailer.“
(Der einsame Haufen wiederum sagt wahrscheinlich garnichts und wartet erstmal ab, was am Ende wirklich rauskommt. Denn nur das ist, was zählt.)
Ich muss zugeben, ich habe mir einen Jahrespass gegönnt. Zum einen kann ich es mir leisten, zum zweiten bekomme ich die digitale Version von Diablo 3 kostenlos und zum dritten hätte ich spätestens bei Erscheinen von Mists of Pandaria eh wieder reaktiviert, um mir den Mönch als Klasse anzusehen. Dann kann ich auch zwischendrin immer mal wieder reinschauen und den Kontakt mit alten Spielerfreunden aufrecht erhalten, zumindest sporadisch.
Denn ob WoW wieder mein Haupt-MMO wird, steht in den Sternen. Es ist ja nicht so, dass es keinerlei Alternativen gibt, ganz im Gegenteil, gerade für mich kommen in den nächsten Monaten und Jahren sehr interessante Sachen raus und zumindest anspielen will ich eigentlich alle davon.
Aber, mal weg von WoW, die SC2-Neuigkeiten vom Blizzcon waren für mich durch die Bank weg interessanter (vom Turnier und dem grandiosen GSL-Finale mal ganz abgesehen) und haben mich dazu gebracht Heart of the Swarm wohl direkt bei Erscheinen zu kaufen, anstatt wie bei Wings of Liberty ein dreiviertel Jahr zu warten. Und spätesten dann werde ich wohl auch intensiver in die Ladder gehen, da durch die neuen Einheiten der status quo eh gehörig durchgeschüttelt werden wird. Da kann ich dann wohl auch eher was reissen, wenn alle auf dem mehr oder minder gleichen Stand anfangen. Oh, und Blizzard DOTA sieht recht witzig aus (und vor allem sehr selbstironisch).
Zu Diablo 3 kann ich jetzt gar nichts sagen, das habe ich im Livestream gar nicht verfolgt. Aber ich krieg’s ja für lau, also lasse ich mich einfach überraschen, was am Ende wirklich dabei rauskommt.
Als Kurzfazit: dieser Blizzcon hat mir besser gefallen als der des letzten Jahres, was aber sicher auch daran liegt, dass ich mir mehr Abwechslung gegönnt habe. Und eine kleine Frage stellt sich mir, die ich gerne beantwortet wüsste: besteht zwischen Horde- und Allianz-Pandaren nach Wahl der Fraktion eine Sprachbarriere? Und wenn ja, warum? Und wenn nein, fällt diese archaische und alberne Mechanik dann für alle weg? Und warum hat das niemand während der F&A-Runde gefragt?
Blizzcon ahoi!
So, heute nacht ist es dann also wieder so weit und ein Teil der spielenden Welt hält den Atem an. Blizzcon 2011 ist am Start und ich habe mir, wie letztes Jahr auch, mal wieder ein Ticket für die Stream-Übertragung gegönnt.
Während ich letztes Jahr den Grossteil der Übertragung den WoW-Themen gewidmet habe (und das epische Konzert von Tenacious D genossen habe) werde ich mich dieses Jahr wohl mehr auf StaCraft 2 konzentrieren. Das Turnier sehe ich mir wohl komplett an und ein bisschen was zu Heart of the Swarm wird ja auch erzählt werden. Diablo 3 tut sich derzeit bei mir eher schwer, dank der kontroversen Auktionshaus-Sache. Und zu WoW fehlt mir einfach mittlerweile ein wenig der Bezug. Ich gehe davon aus, dass die nächste Expansion angekündigt wird und in das Lore-Panel werde ich wohl wieder reinschauen (in der Hoffnung, dass Metzenn icht ganz so peinlich ist wie letztes Jahr).
Ein Live-Blog dazu wird’s mit Sicherheit nicht von mir geben, das können die Kollegen von WoW Insider besser und ausserdem sind die vor Ort. Ich bin mir noch nicht mal sicher, ob ich danach etwas berichten werden, denn mal ehrlich, die Infos findet man bestimmt früher und beser verpackt überall sonst. Einen Kommentar könnte es geben, aber das wird sich dann am Sonntag zeigen.
P.S.: was ich bis jetzt von Arkham City spielen konnte ist schon ziemlich prächtig. Bin mal gespannt, was da noch so kommt (ich stehe mit 3 % Fortschritt noch sehr am Anfang).
Finnish hymn! – Mortal Kombat
Mitte der Achtziger, als ich noch jung und knackig zur Schule ging, gab es diverse grosse Rivalitäten. Popper gegen Punks (das lag allerdings schon in den letzten Zügen), Amiga gegen Atari, Marvel gegen DC. Und im Prügelspielebereich natürlich Street Fighter 2 gegen Mortal Kombat. Diese beiden Spiele waren die in Deutschland populärsten Vertreter des Genres, SF2 wegen seiner grundlegenden Innovation des Beat ‘em Ups, MK wegen der überbordenden und in D-Land natürlich stark zensierten Gewalt. Wobei der Reiz von Mortal Kombat mitnichten alleine auf der Gewaltdarstellung fusste, ganz im Gegenteil. Es war eben auch ein sehr kompetenter Klopper mit einem netten grafischen Gimmick (die digitalisierten Kämpfer, die eben nicht, wie bei der Konkurrenz, handgezeichnet waren).
Die Street Fighter-Reihe behielt über die Jahrzehnte seine Fanbasis zum grössten Teil und entwickelte die Basisformel des Beat ‘em Ups in kleinen Schritten weiter. MK hingegen bot zwar im Kino den besseren Film zum Spiel, aber ansonsnten war das Franchise im Sinkflug. Die Umstellung auf 3D schadete dem Spiel eher, die meisten der Mechaniken im neuen 3D-Zeitalter waren dermassen vergurkt, dass z.B. ein vernünftiges Turnierspiel (im Gegensatz zu von vornherein in 3D konzipierten Serien wie Tekken und Virtua Fighter) nicht machbar war.
Das alles gipfelte dann in Mortal Kombat vs DC Universe, welches zwar wieder irgendwie nett war, aber nichts desto trotz der am weitesten vom alten Stamm entfernte Ableger der Serie war. Konsequenz daraus: Midway, der ursprüngliche Entwickler, machte Pleite. Glücklicherweise griff allerdings Warner Brothers zu und sicherte sich das neue Netherrealm Studios-Team und ebnete damit den Weg für das neue alte Mortal Kombat.
Und das Weglassen einer Nummer beziehungsweise eines Untertitels ist nur der erste Hinweis auf den Gang zurück zu den Ursprüngen. Auch die komplette Hintergrundgeschichte erlebt innerhalb des Spiel im wirklich sehr gut gelungenen Storymodus einen Reboot. Die Handlung der ersten drei MK-Teile wird gehörig umgekrempelt und ehemalige Fanfavoriten sind vor ihrem Ableben ebenso wenig gefeit wie der ultimative Big Bad des MK-Universums, Shao Khan. Wobei… Shao Khan kam bis jetzt auch immer wieder zurück, es bleibt abzuwarten, wie lange das kanonische Ende des Storymodus wirklich haftet.
Das neue MK begibt sich wieder zurück auf die 2D-Ebene des Kampfgeschehens und gewinnt dadurch an Stärke. Kein Umlaufen des Gegners mehr, hier wird sich auf das Duell Mann gegen Mann konzentriert, wie es auch das exzellente Street Fighter 4 zeigt. Aber im Gegensatz zu SF4 mit seinen „halte diese Tastenkombination für 2 Sekunden und bete, dass du nicht getroffen wirst in der Zeit“ (Sonic Boom, du bist gemeint) sind sämtliche Bewegungskombination und Spezialangriffe in MK flüssig auszuführen, was der Schnelligkeit des Spieles natürlich sehr zuträglich ist. So ist auch Turnierspiel mit MK möglich.
Der Roster des Spiels bietet einen Querschnitt durch die ersten drei Teile durch ein paar freispielbare neue/alte Charaktere ergänzt. Mein besonderer Liebling Kung Lao ist ebenso von der Partie wie die immer gegenwärtigen Scorpion, Sub-Zero, Johnny Cage, Sonya Blade und Liu Kang. Charaktere besitzen auch nur noch einen Kampfstil im Gegensatz zu den drei Stilen von. z.B. Deadly Alliance und Deception. Diese Reduzierung von Spielelementen tut Mk sehr gut und die Kämpfe fühlen sich zum einen sehr basisch, zum anderen aber auch stylisch genug an, um zumindest mir immer wieder Befriedigung zu bringen.
Spielmodi gibt es einige, was der Langzeitmotivation zu Gute kommt. Neben dem recht langen Storymodus und der Arcade-üblichen Ladder findet man (natürlich) einen Möglichkeit für Onlinekämpfe (mir in Deutschland bleibt das aber leider verwehrt, ebenso wie der Download zusätzlicher Inhalte; das Spiel ist ja nicht offiziell in Deutschland erschienen), einen Tag Team-Modus, die Rückkehr der alten „Test your Might/Sight/Luck“-Minispiele und der Hammer schlechthin: der Herausforderungsturm. Hier bekommt man einhundert verschiedene Aufgaben, z.B. besiege einen Gegner ohne zu hüpfen/blocken/Arme (ja, ohne Arme), an deren Ende, sofern man alle besteht, ein drittes Kostüm für Mileena als Belohnung winkt.
Das alte Herausstellungsmerkmal der Serie ist hier in seiner ganzen Glorie wieder enthalten: fantastisch übertriebene Gewalt gepaart mit Sturzbächen von Blut und den schicken X-Ray-Moves, bei denen man sich die Auswirkungen des Kampfes auf das Innenleben der Protagonisten anschauen darf, bieten wirklich einiges für’s Auge (und in meinem Fall auch oft genug für’s Zwerchfell, eine dermassene Übertreibung ist einfach nicht ernst zu nehmen). Dieser aktuelle MK-Titel ist zwar stark genug, dass er auch auf Gewalt verzichten könnten, aber mal ehrlich, die Reihe hat ein Vermächtnis und dem wird hier verdammt nochmal so richtig Rechnung getragen.
Für mich persönlich (und da werden mich die eingefleischten SF-Fans sicherlich lynchen mögen) ist MK das beste Beat ‘em Up seit langem. Eigentlich können da nur die Dead or Alive-Titel mithalten, aber jene sind ja komplett 3D und damit fast schon ein anderes Genre (aber nur fast). Es ist sehr schade, dass durch die Nichtveröffentlichung in D-Land ein wahrscheinlich sehr spassiger Teil für mich wegfällt, eben die Onlinekämpfe, die mir in SF4 schon sehr viel Spass gemacht haben, aber im Endeffekt ist das für mich verschmerzbar. Weniger verschmerzbar ist dagegen der fehlende Zugriff auf DLCs, wie z.B. der demnächst kommende Charakter Kenshi, der auch zu meinen Lieblingen gehört und im Originalroster für MK eben nicht vorkommt. Aber egal, Hauptsache, ich habe meinen alten Lieblingsprügler in wiedererstarkter Form zurück. FINISH HIM!
Ach ja, Fatalities gibt’s natürlich auch…
… they will never take our freedom!
City of Heroes schickt sich an, als ein weiteres AAA-MMO den scheinbar so erfolgreichen Weg zum Hybridmodell zu gehen. Als City of Heroes Freedom (daher die alberne Anspielung auf Braveheart im Titel) wird es zusammen mit der Veröffentlichung von Ausgabe 21: Konvergenz (die Ausgaben sind die kostenlosen Inhaltspatches für das Spiel) Abschied nehmen von exklusiven Abo-Modell und eine Freemium-Variante anbieten.
Ich bin ja langjähriger Abonnent und werde, denke ich, ziemlich sicher auch weiterhin meine monatliche Zahlung aufrecht erhalten, denn was ich als VIP-Spieler zusätzlich geboten bekomme, klingt für mich doch recht lecker. 400 Paragon-Punkte im Monat (das hat LotRO ja auch so gemacht), vollen Zugriff auf die Archetypen, Mitnahme aller meiner bisher freigespielten Charakterplätze und Belohnungen und (und das finde ich sehr interessant) monatlich neue Storylines, die sich auf eine der Lore-Figuren konzentrieren. Und falls sich die Befürchtungen einiger bewahrheiten und das Spiel von „Kiddies“ überflutet wird, kann ich einen meiner freien monatlichen Transfers nutzen und auf den VIP-exklusiven Server wechseln, auf dem ich mich vor „noobs“ sicher fühlen kann.
Freie Spieler bekommen Zugriff auf acht Archetypen, die epischen ATs (Friedensbringer, Kriegsschatten, Arachnos-Witwe und Arachnos-Soldat) sind ebenso gesperrt wie Beherrscher und Masterminds. Während die epischen ATS ohne weiteres Sinn machen, brauchte ich bei Beherrschern und MMs erst die Erklärung, dass Petklassen natürlich mehr Server-Arbeit machen, um es einzusehen. Nur: Dominatoren haben auch Pets, nämlich die gleichen wie Beherrscher. Aber da wollte man wohl bei Paragon das Gleichgewicht zwischen Helden und Schurken bei gesperrten Klassen bewahren.
Wenn ich mir die Vergleichstabelle so anschaue scheint mir das Angebot doch recht annehmbar. Dem freien Spieler ist der Zugriff auf so gut wie alle Gebiete (einzige Ausnahme: das Prätoria in Going Rogue) und bis auf die Incarnate-Raids (an denen ich selbst als Abonnent bisher nicht teilgenommen habe) auch sämtliche Spielinhalte. Der Chat und Mail ist natürlich eingeschränkt, aber das in erster Linie auch, um Spammern das Leben schwerer zu machen. Leider kann ein freier Spieler keine Supergruppe beitreten, aber ich verstehe die Entscheidung als kleinen Schubser in Richtung bezahlen.
Ich hoffe jedenfalls, dass Paragon Studios von dieser Entscheidung profitieren werden und bin gespannt, ob der idyllisch ruhige deutsche Server Zukunft Rückkehrer und neuen Zuwachs erleben darf. Ich freue mich jedenfalls definitiv auf die neue Zone (und man sieht da endlich auch den Carnival of Light in Aktion, yay!).
Experiment Perilous – L.A. Noire
Es gibt acht Millionen Spielberichte im nackten Blog; dies ist einer davon…
Los Angeles, 1947. Der zweite Weltkrieg ist vorbei und so langsam kehren auch die letzten G.I.s aus Übersee zurück. Die Tage sind sonnig, die Nächte dafür umso dunkler und Hollywoodstarlets tummeln sich mit korrupten Politikern und Unterweltbossen in den Jazzclubs des Sunset Boulevard. In dieser Situation tritt der Kriegsheld Cole Phelps also seinen Dienst als Cop an und arbeitet sich vom Streifenpolizist zum Detective hoch, entlarvt Mörder und sonstige Verbrecher und scheut dabei auch die Konfrontation mit hochrangigen Mitgliedern der Gesellschaft nicht.
So weit, so klassisch. Was in Filmen ja schon lange Zeit ein klassischer Stoff ist, bekommt in Sachen Videospiele endlich mal wieder einen neuen Eintrag. Noir-angehauchte Spiele sind selten. Das einzige wirklich zu hundert Prozent passende Beispiel ist für mich Max Payne, während Discworld Noir das ganze natürlich parodistisch bearbeitet. Westwoods Blade Runner habe ich leider nie gespielt, aber es ist anzunehmen, dass das Spiel, wie der Film auch, eine SciFi Noir-Variante darstellt. Heavy Rain ist auch sehr noir (und aus einem mir nicht ganz ersichtlichen Grund immer der Vergleichspunkt zu L.A. Noire), aber das ist ja irgendwie kein richtiges Spiel.
L.A. Noire stösst also in eine nicht grade vollgestopfte Nische und macht seine Sache durchaus gut. Die vielerorts vorgestellt neue Technik für Gesichtsanimation sieht wirklich ausgesprochen gut aus (wobei ich diese ehrlich gesagt nicht substantiell besser finde als Heavy Rain), die Atmosphäre ist ansprechend und die Musik sowie das voice acting sind hervorragend. Den Spielen aus der GTA-Reihe gleich hat man sich für den Radiosender auch Mühe gemacht und einige feine Häppchen zu Tage gefördert. Sogar einen Radiosketch der Bickersons kann der interessierte Comdeyhistoriker ausmachen. Die Story des Spiels ist auch grösstenteils ansprechend, doch leider gibt es ein paar narrative Mängel, die unter Umständen darauf beruhen, dass zum Release des Spiels scheinbar zwei komplette Dezernate und einige einzelne Fälle aus Platzgründen der Schere zum Opfer fielen (das Spiel sollte auf eine Blu Ray-Disc bzw. drei DVDs passen, mehr war wohl nicht drin). Aber dazu werde ich hinter einem Sprung mehr schreiben, meine Kritikpunkte der Story sind leider ohne Spoiler nicht erklärbar.
Einige Kritikpunkte zu Grafik und Gameplay gibt’s natürlich auch und die kann ich hier zum Besten geben. Fangen wir mal mit den Animationen an. So ausgefeilt die Gesichtsanimationen ausfallen, so durchschnittlich bis hölzern sind leider jene für den Rest des menschlichen Körpers. Es scheint fast so, als sei das Motion Capture-Budget beinahe gänzlich für die Aufnahmen der Gesichter der Schauspieler draufgegangen und die restlichen Bewegungen wurden im Schnelldurchlauf aufgenommen. Gerade Arme und Hände, welche in nicht gerade wenigen Cutscenes eine optische herausgestellte Rolle spielen, wirken sehr hölzern und oftmals unnatürlich, beinahe wie bei einem Marionettenspiel. Die meisten Texturen der Charaktere (vor allem Haare und Haut) wirken ebenfalls eher so, als gehören sie zu Barbie oder Ken. Gerade wenn die Herren der Schöpfung mal ihren allgegenwärtigen Hut verlieren, sehen die Frisuren doch arg nach Plastik aus.
Was das Gameplay angeht, gibt es neben der doch sehr sensiblen Steuerung der verschiedenen Autos und dem recht simplen Feuergefechten (wobei man natürlich bedenken muss, dass Konsolenschiessereien anders gesteuert werden müssen, als der typische PC-Shooter) einen meiner Punkte, für den ich Spieldesigner jedesmal würgen möchte: das Einführen neuer Spielmechaniken nach einer sehr langen Zeit ohne irgendwelche Neuerungen im Spiel. In Dead Space hänge ich aus genau jenem Grund an einer Stelle, wo man Asteroiden abschiessen muss, welche das Schiff zu beschädigen drohen und aus dem bisherigen Survival Horror-3rd Person-Shooter wird auf einmal quasi ein stationärer 1st Person-Shooter, ohne Vorwarnung. Sowas ärgert mich, und nimmt man im Falle Dead Space noch das frustrierende zufällige Auftauchen der Asteroiden, bzw. ihre Flugbahn, hinzu, hat man einen kleinen Ric, der genervt in seinen Controller beisst und das Spiel zu Gunsten anderer wieder in seine Hülle schiebt. Und das ist sehr schade, denn ansonsten macht Dead Space eigentlich alles richtig und ich will es auch zu Ende spielen, nicht zuletzt,weil ich ja auch Teil Zwei seit Erscheinen hier liegen habe, aber wirklich, ich finde das sehr ärgerlich. Rant over…
Kommen wir zurück zu L.A. Noire. Hier ist dieser Kritikpunkt zum Glück bei weitem nicht so schwerwiegend, weil nicht so frustrierend. An einem Punkt im Spiel muss man ein Haus erklimmen, und während das im Normalfall relativ automatisch geschieht, gibt es hier kleine Geschicklichkeitseinlagen, z.B. da Überqueren von Latten, die Dächer miteinander verbinden. Von diesen Latten kann man natürlich fallen, also muss man seine Spielfigur balancieen, indem man den linken Steuerknüppel zum Gegenlenken der Körperhaltung nutzt. Fällt man von der Latte, kann man sich zweimal wieder hochziehen, aber beim dritten Mal, und e scheint tatsächlich immer das dritte Mal zu sein, hat man offenbar nciht mehr genug Kraft und stürzt ab. Bei einer dieser Latten ist der Aufprall unten tödlich. Das wirklich dumme an dieser Stelle ist, dass man im Todesfall nochmal ganz von vorne in dieser Szene anfangen muss, weil das Spiel zum einen keine manuelle Speicherung durch den Spieler erlaubt (zumindest habe ich nichts dazu gefunden) und zum anderen offensichtlich kein Checkpoint auf halbem Wege des Aufstiegs gesetzt wird (in anderen Missionen hingegen gibt es Checkpoints, also warum nicht auch hier?).
Ausserdem scheint mir manchmal der Lösungsbaum und der Dialogbaum ein wenig durcheinander. In einem Fall bekam ich durch ein Telefonat eine Adresse, zu der ich vorher noch keinen Hinweis hatte (ich bin nur ans Telefon, weil das Symbol eingeblendet war, das dazugehörige Interview machte ich dann danach), und in einem Gespräch mit einem der Partner von Phelps kam die Sprache auf einen der Verdächtigen eines früheren Falles, der wohl angeklagt worden ist, aber ich hatte in diesem Fall damals den anderen Verdächtigten angeklagt. Überhaupt, Dialoge…
L.A. Noir kommt offensichtlich auch aus der Mass Effect/Dragon Age 2-Schule, in der Hinsicht, dass man leider keine Ahnung hat, was Phelps im Endeffekt tatsächlich sagt, wenn man einer der Optionen wählt. Genau wie Shepard kann Phelps ein ztiemlicher Arsch sein, selbst wenn man die eigentlich positive Option wählt. Aber gut, damit kann man wirklich leben.
Bevor ich hinter dem Spoilerschnitt die narrativen Kritikpunkte aufführe, komme ich zum Fazit. L.A. Noire ist gut, wirklich gut. Es ist natürlich kein GTA, denn während GTA in erster Linie action-orientiert ist, ist L.A. Noire eine moderne Version eines Point and Click-Adventures mit mehr oder minder sporadischen Action-Einlagen. Diese Formel liesse sich meiner Meinung nach auch auf ein Geheimagenten-Setting übertragen, z.B. ein etwas anders James Bond-Spiel und ich schätze die beiden Deus Ex-Teile spielen sich ähnlich. Ich bin jedenfalls vom Spiel so weit überzeugt, dass ich auch die DLC-Kontroverse (ein Grossteil der kommenden Inhalte sind wohl die Fälle, die es aus Platzgründen nicht ins Hauptspiel schafften, was viele Spieler/Konsumenten aufregt) wohlwollend übersehe. Einem eventuellen Nachfolger sehe ich jedenfalls freudig entgegen (vielleicht in einer anderen Stadt oder einer anderen Ära, so wird zum Beispiel London 188x mit Jack the Ripper von vielen gewünscht, wobei ich mir Verfolgungsjagden mit Droschken nur schwer vorstellen kann) Weiterlesen…
Lector in fabula
Tippfehler kommen vor. Auch Profis passiert das hin und wieder. Und durchaus auch solchen, die eigentlich ein ganz genaues Augen dafür haben sollten, zum Beispiel den Schreibern von Patchnotes.
Das ist ein Ausschnitt aus den letzten Patchnotes zu Rift, wie sie im Launcher erscheinen. Unter „Lokalisation“.
Aber sonst machen Trion Worlds eine meiner Meinung nach gute Arbeit. In Sachen Lokalisation gibt’s natürlich Geschmacksfragen, aber wenn mich das wirklich irgendwann zu sehr stören sollte, stelle ich halt auf Englisch um, ist ja kein grosses Problem.
Und ja, ich werde noch genaueres zu Rift schreiben, wie auch meine Reihe zu DCUO fortführen und überhaupt einige liegengebliebene Artikel fertig stellen. Alleine, die Zeit muss ich halt finden (und die Lust, muß ich zugeben, fehlt derzeit ein wenig). Im Moment spiele ich eigentlich lieber, als grossartig darüber zu reflektieren. Verzeiht es mir, stumme Leserschaft, die Zeiten werden sicher wieder besser.
Als Trostpflaster die albernsten Johnny Cage-Momente aus dem neuen Mortal Kombat.
