I’m a father too… – Heavy Rain
Heavy Rain ist ein seltsames Biest. Für mein Empfinden hat Heavy Rain weniger mit einem Spiel als mit einem narrativen Experiment zu tun, zu gering sind für mein Dafürhalten die spielmechanischen Elemente. Aber fangen wir doch am Anfang an.
Heavy Rain erzählt die Geschichte einer Mordserie an Kindern aus dem Blickwinkel ihrer vier Protagonisten. Als erstes treffen wir Ethan Mars, ehemals erfolgreicher Architekt und glücklich verheirateter Familienvater. Als sein ältester Sohn an dessen Geburtstag durch einen Autounfall stirbt und Ethan beim Versuch ihn zu retten in ein Koma fällt ist aber diese Idylle vorüber. Wir treffen den Ethan, der uns den Grossteil des Spieles über begleiten wird, ungefähr ein Jahr oder so später und haben einen gebrochenen Mann vor uns. Mittlerweile zumindest getrennt lebend (aber wohl geschieden, da es anscheinend eine Besuchsregelung für den zweiten Sohn Not-Jason, ähm Shaun, gibt) ist er in psychiatrischer Behandlung und sieht kaum noch einen Lebenssinn.
Scott Shelby ist ein Privatdetektiv, ehemals Polizist, der in der Sache Origami Killer ermittelt. Dickleibig und mit Asthma gestraft ist er dennoch, laut TV Tropes, ein Badass und das völlig zu Recht, wie man im späteren Spielverlauf sehen kann.
Einen richtigen Polizisten muss das Spiel allerdings auch haben, und diese Lücke füllt Nuhman… Nahmen, ähm Norman Jayden aus. Norman ist ein FBI-Profiler, der als weitere Hilfe diesem Fall zugeteilt wurde. Komplett mir Virtual Reality-Sonnenbrille (wobei Augmented Reality treffender ist und auch im Spiel verwendet wird).
Zu guter letzt können wir auch in die Haut von Madison Paige schlüpfen, einer Reporterin, welche an Schlaflosigkeit leidet und zufällig auf Ethan Mars trifft. Oder doch kein Zufall..? Wer weiss, wer weiss…
Das Spiel wurde mit grossen Versprechungen wie “jede Entscheidung zählt” oder “jede Entscheidung beeinflusst den Spielverlauf” beworben und ich kann nicht mit Sicherheit sagen, dass dem nicht so ist, weil ich Heavy Rain noch nicht so häufig gespielt habe als dass ich jede Permutation der Entscheidungsstränge durchlaufen habe. Zu guter letzt ist dass allerdings auch leider egal, denn der Plot ändert sich nicht. Die Geschichte sehr wohl, also die Details, die den Plot ausmachen, aber am Ende ist doch immer die selbe Person der Origami Killer. Und da ist leider eine ganze Menge Potenzial, nicht zuletzt erzählerisches, verloren gegangen, denn ausser der Möglichkeit, eventuell andere Enden zu sehen zu bekommen und ein paar Trophäen für das virtuelle Schatzkästchen frei zu spielen, fordert einen eigentlich nichts heraus Heavy Rain ein oder gar mehrere weitere Male durch zu spielen.
Überhaupt, Spiel… ich möchte jetzt näher darauf eingehen, was ich oben andeutete. Heavy Rain ist kein Spiel. Zumindest nicht im althergebrachten Sinne. Quantic Dream bieten uns hier vielmehr den spirituellen Nachfolger der berühmt-berüchtigten interaktiven Filme aus den Achtziger Jahren des vergangenen Jahrhunderts (welche irgendwie ja sogar immer noch überleben, man sehe sich nur diverse Special Features von Harry Potter-DVDs an). Den Grossteil der Spielzeit hat der Nutzer des Control Pads kaum etwas zu tun ausser mehr oder minder mondäne Aktionen auszuführen, also die gross angepreisten Entscheidungen zu treffen.
Einzig und allein in Action- und, sagen wir mal, Prüfungsszenen bekommt man tatsächlich spielerisch etwas geboten. Aber auch das nur durch Quick Time Events, also in bestimmter Zeit vorgegebene Knopf-Kombinationen drücken oder Joystickbewegungen ausführen. Das alles ist nichts neues, Shen-Mue hat ausführlich Gebrauch von QTEs gemacht und spätestens ab Final Fantasy VII (bestimmte Limit Breaks funktionieren so) sind diese Knopfdrückorgien auch in (J)RPGs bekannt.
Wo Heavy Rain allerdings als Spiel denkbar schwach ist, da brilliert es, sofern man sich darauf einlässt, als narratives Medium. Die Geschichte kann einem durchaus sehr nah gehen, die spielbaren Protagonisten haben Ecken und Kanten und mehr als genug Potenzial, sich mit ihnen zu identifizieren. Gerade im Fall Ethan Mars hatte ich beinahe körperliche Schmerzen, wenn ich mit ihm seine verschiedenen Prüfungen im wahrsten Sinne des Wortes durchlitten habe. Allerdings hängt das wiederum von den gefällten Entscheidungen ab. Jemand anderes kann Ethan durchaus so spielen, dass ihm körperliche Unbill so gut wie erspart bleibt.
Während des Erlebens der Geschichte fallen auch die durchaus vorhandenen Plotlöcher nicht auf (wobei man fairerweise sagen muss, dass einige der Plotlöcher nur scheinbar welche sind, das ist die Crux einer durch verzweigende Entscheidungen verursachte Erzählweise), frühestens beim Player Punch-Moment, den ich hier logischerweise nicht spoilern werde.
Ein kurzes Fazit und ein Ausblick: Heavy Rain ist kein gutes Spiel. Es gibt für den 08/15-Spieler keinerlei Anlass, sich das Spiel mehr als einmal anzutun und ob man knapp 60 € für ungefähr zehn Stunden (rein spielmechanisch eher leidliche) Beschäftigung hinlegen möchte, muss jede(r) für sich selbst entscheiden. Heavy Rain ist allerdings meiner Meinung nach ein äusserst gelungenes und faszinierendes Stück interaktiven Dramas (ja, auch trotz der verschenkten Möglichkeiten) und wenn man sich darauf einlässt wird man mit einem derzeit fast einzigartigen Erlebnis belohnt. Ich empfehle, wenn man die Möglichkeit hat, Heavy Rain zu mieten. Bei Gefallen kann man den Titel ja immer noch käuflich erwerben. Ich hatte ihn ja im Bundle und bin tatsächlich sehr zufrieden damit, Heavy Rain zu besitzen. Und der Ausblick: ich werde garantiert noch weiteres zu Heavy Rain schreiben, eventuell auch drüben, wenn die grosse Spoilergefahr vorbei ist, denn was das Spiel an erzählerischen Mechanismen mitbringt und verwendet ist schon äusserst interessant.
Witzig, ich habe gestern auch “Heave Rain” angefangen. Ich habe zwar noch nicht viel gespielt, aber interessanterweise deckt sich mein erster Eindruck bisher exakt mit deiner Meinung.
Als “Spiel” kommt es mir bisher eher schwach vor, auch wenn ich zwischendurch eher “klassische” Point&Click-Adventure-Elemente meine zu entdecken und mich an diese selige Ära zurückerinnert fühle.
Von den Entscheidungen bin ich auch bisher ein wenig enttäuscht, da ich Yannick das Spiel dann nochmal vorführte und von vorne anfing und ganz bewusst andere Sachen wählte, aber bis auf minimale Szenen änderte sich nicht viel. So dachte ich beispielsweise, dass man am Anfang entscheiden kann, welches Kind… du weißt schon. Denn es gibt da die Szene, in der man sich entscheiden kann, mit welchem Kind man als erstes spielt. Das hätte ich ungeheuer raffiniert gefunden, dachte auch zuerst es funktioniert so – Trugschluss.
“Heavy Rain” hat mich durchaus gefesselt, aber auch – wie du sagst – auf der erzählerischen Ebene. Die zieht einen ziemlich rein und ich war nach den ersten fünfzehn Minuten schon bereits ziemlich fertig, dass ich mir ernsthaft überlegte, ob ich das wirklich weiter spielen will, wenn es “heftiger” wird. Denn der Anfang ist ja noch harmlos – zumindest im Vergleich zu Sachen, die ich vermute, dass sie noch kommen.
Da funktioniert “Heavy Rain” eben durchaus auf dieser Ebene, wie ich finde. Aber so wie ich deinen Beitrag lese, decken sich da unsere Meinungen fast 100%.
Gut, ich weiss ja nicht, wie weit Du i Endeffekt gespielt hast, aber die glückliche Familienidylle ist ja eher das Tutorial für den Rest des Spiels, da bringen die Entscheidungen nicht ganz soviel Tragweite mit sich wie in späteren Kapiteln. Ich fand es allerdings schon ganz witzig Ethan einmal als Faulenzer zu im Tutorial zu spielen und dann als fleissigen Architekten, der seinen Entwurf beendet. Da ändert sich zumindest schon einmal der Dialog mit seiner namenlosen Ehefrau (Grace? Keine Ahnung…).
Und soweit ich Dich kenne, tust Du gut daran zu überlegen, ob (beziehungsweise in welcher Intensität) Du weiter machen möchtest, denn je nach Entscheidung und der persönlichen Bereitschaft sich auf Heavy Rain als Geschichte einzulassen, können manche Szenen durchaus an den Magen gehen. Du weisst, ich bin nicht gerade zart besaitet, aber diverse Geschehnisse haben mich tatsächlich durchaus mitgenommen. Und das, wo ich sogar das “beste” der möglichen Enden erreicht habe. Derzeit bin ich grade dabei, ein möglichst schlechtes Ende zu erreichen und ich muss schon sagen, dass sich da einige der Details doch schon sehr stark ändern können. Und ehemals sympathische Charaktere können zu ziemlichen Dreckschweinen mutieren (allerdings nicht so weit, dass sie jemand ganz anderen darstellen, alle bleiben erkennbar sie selbst).
Aber dazu werde ich noch einiges zu schreiben haben und das würde im Kommentar den Rahmen sprengen.